با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن علمی ارتقاء کتابخانه‌های عمومی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش‏‌شناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

2 استادیار، گروه علم اطلاعات و دانش‏‌شناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

3 کارشناسی ارشد، گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

هدف: پژوهش حاضر در بازسازی یکی از حوزه­هایی است هنری و صنعتی است که در قالبی که گیمیفیکیشن بیان می‌شود. در اصل هنر هشتم عنوانی است که این روزها به هنر صنعت بازی‌سازی اطلاق می‌شود.
 روش‌شناسی‌پژوهش: روش این پژوهش به‌صورت کتابخانه‌ای است و به‌صورت مروری بیان شده است.
 یافته‌ها: این مقاله جنبه‎های گوناگون مربوط به نظریه‌های بازی‌وارسازی و نقش آن‌ها در آموزش و یادگیری معرفی کرد. مطالعه بازی‌وارسازی در پژوهش‌های علم اطلاعات ازجمله موضوعاتی است که به‌تازگی در این حوزه مورد توجه قرار گرفته است امّا آنچه که مورد توجّه اکثر پژوهشگران بوده، پرداختن به شکل مستقیم یا غیرمستقیم به بررسی بازی‌وارسازی در سواد اطلاعاتی، آموزش و انگیزش دانشجویان و کاربران کتابخانه (در سنین مختلف) و کارمندان کتابخانه‌های دانشگاهی و تخصصی در سازمان‌ها بوده است و به‌طور اخص از قابلیت‌های بازی‌وارسازی در آموزش و یادگیری مباحث تخصصی رشته کم‌تر پرداخته شده است.
 بحث و نتیجه‌گیری: مطابق یافته‌های‌ انجام شده در این زمینه پژوهش‌هایی انجام شود تا ضمن توجه و بهره‌گیری کامل از منابع علمی و انجام پرسشنامه با جامعه پژوهش انتخابی و با استفاده از عناصر یادگیری خود راهبر، چارچوبی جهت تبیین نقش بازی‌وارسازی درزمینة آموزش و یادگیری دروس مختلف این رشته و دست‌یابی به الگویی مفهومی در پژوهش‌ها به دست آید.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

A Glance on the Effect of Gamificiation on Teaching and Learning

نویسندگان [English]

  • Amir Reza Asnafi 1
  • Mohsen Haji Zeinolabedini 2
  • Zahra Attarzadeh 3

1 Associate Professor, Department of Knowledge and Information Science, University of Shahid Beheshti, Tehran, Iran.

2 Assistant Professor, Department of Knowledge and Information Science, University of Shahid Beheshti, Tehran, Iran.

3 MSc. Department of Knowledge and Information Science, University of Shahid Beheshti, Tehran, Iran.

چکیده [English]

Purpose: Game development is one of the most important subjects that has been able to transform education, business, industry and other backgrounds, in a form called gamification. The eighth art is the title that these days refers to the art of the gaming industry.
Methodology: The method used in this research is library studies and it is a review article.
Findings: This article introduces various aspects related to the theory of games and their role in teaching and learning. Examining gamification in information in organizations is less focused on game capabilities in teaching and learning specialized subjects.
Conclusion: According to the findings, new research should be done in this field. As a result, with the appropriate use of scientific resources and the use of questionnaires, in addition to the use of learning elements, a framework will be created to explain the role of gamification in the field of education and learning, and as a result, a conceptual model can be obtained in researches.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Education
  • Learning
  • Game
  • Gamification
  • Game Theories
احمدی، محمدمیلاد؛ ترابی، اویس و صفیان، مهدی (1397). مدل‌سازی معادلات ساختاری عوامل اثرگذار بازی‌کاری بر تسهیم دانش مورد مطالعه: دانشگاه های منتخب شهر تهران. فصلنامۀ مدیریت راهبردی دانش سازمانی دانشگاه جامع امام حسین (ع)، 80، 116-77.
امینی، فاطمه (1398). شناسایی عوامل مؤثر بر پذیرش بازی‌کاری در پیاده‌سازی فرایندهای مدیریت منابع انسانی (موردکاوی: شرکت گلدیران). پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشکده مدیریت و حسابداری. دانشگاه شهید بهشتی.
بتولی، زهرا (1398). بررسی تأثیر بازی‌وارسازی بر ارتقای سواد اطلاعاتی دانشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پایان‌نامه دکتری، دانشکده مدیریت. دانشگاه تهران.
بتولی، زهرا و فهیم‌نیا، فاطمه (1397). واکاوی و مروری بر پژوهش‌های حوزه بازی در کتابخانه‌‍‌ها. فصلنامه مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، 25(10)، 129-162.
بتولی، زهرا؛ فهیم‌نیا، فاطمه؛ میرحسینی، فخرالسادات و نقشینه، نادر (1398). طراحی مدل مفهومی خودآموز آنلاین بازی‌وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 35(1)، 1، 107-140.
بتولی، زهرا و فهیم نیا، فاطمه و نقشینه، نادر و میرحسینی، فخرالسادات (1398). مرور و بررسی پژوهش‌های حوزه بازی‌وارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، 13(2)، 875-887.
بصیریان جهرمی، رضا (1395). طراحی و پیاده‌سازی نرم‌افزار بازی‌وارسازی وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران کتابخانه. پایان‌نامه دکتری. گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی. دانشگاه شهید چمران اهواز.
- بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1395). بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌های: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات، 10(2)، 70-78.
-------------------- (1396 ). طراحی و کاربست نرم‌افزار بازی وارسازی شدة وب سایت کتابخانه ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خود تعیین‌گری کاربران کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 386-361.
-------------------- (1396). سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانه‌ای بازی‌وارسازی شده در ایران. پژوهشنامه کتابداری  و اطلاع رسانی، 7(2)، 113-128.
خاشعی، سارا (1399). امکان سنجی استفاده از تکنیک بازی‌وارسازی و بررسی چگونگی استفاده از این تکنیک در آموزش‌های ضمن خدمت سازمان صدا وسیما. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی. دانشگاه شهیدبهشتی.
زرین‌بال ماسوله، مرضیه (1396). طراحى مدل مفهومى اجراى بازى‌وارسازى در سامانۀ ثبت پایان‌نامه‌ها و رساله‌های پژوهشگاه علوم و فناورى اطلاعات ایران. پژوهشگاه علوم و فنّاورى اطلاعات ایران، 33(2).
زرین‌بال ماسوله، مرضیه (1397). بازی‌وارسازی مفاهیم و کاربردها. تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران: چاپار.
رجب‌پور، ابراهیم و قربان پور، احمد (1399). ظهور سیستم‌های اطلاعاتی انگیزشی: تحلیل و ارزیابی سیستم‌های مدیریت یادگیری از منظر بازی‌وارسازی. پژوهش‌های مدیریت در ایران، 25(1)، 51-72.
شاهگلدی، صبا (1399). بررسی مؤلفه‌های تأثیرگذار بازی‌وارسازی بر انگیزش کارکنان در کتابخانه‌های تخصصی. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی. دانشگاه علامه.
کریمی، کیانوش و غفاری غدیر، جلال (1397). بازی‌وارسازی فناوری نوین اقناع مخاطب. رسانه، 3(29)، 35-55.
--------------- (1398). مدل تأثیرگذاری بر افکار عمومی در فضای مجازی به کمک قابلیت‌های بازی‌وارسازی. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، (5)17، 138-168.
مفرد، مریم، محقق‌زاده، آیدا (1397). بازی‌وارسازی. مهندسی صنایع دانشگاه علم و صنعت ایران. دانشگاه علم و صنعت ایران.
وحیدی اصل، مجتبی؛ آقازاده پر، فائزه و علیخانی، پرستو (1397). شناسایی چالش‌های اجرای بازی‌وارسازی در آموزش‌های سازمانی. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 11(1)، 121-149.
یوسفی، علیرضا وگردان شکن، مریم (1389). مروری بر توسعه یادگیری خود راهبر. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی (ویژه نامه توسعه آموزش)، 5(10)، 776-783.
نصیری، علی و ادیب مرادی لنگرودی، آرشیا (1399). بررسی رویکردهای برجسته اجرای تکنیک بازی‌وارسازی به‌عنوان یک ابزار یادگیری خرد در محیطه‌ای آموزش تلفیقی و سیار. اولین همایش ملی یادگیری سیار، از نظر تا عمل (دانشگاه علامه طباطبایی)، 29-30 بهمن 1399.
American Library Association. (2015). Framework for Information Literacy for Higher Education, February 9, 2015. Dostupno na: http://www. ala. org/acrl/standards/ilframework (8.4. 2021.).
Barr, M., Munro, K., & Hopfgartner, F. (2016, January). Increasing engagement with the library via gamification. In GamifIR@ SIGIR.
Barokati, N., Wajdi, N., & Barid, M. (2017). Application Design Library With gamification concept. Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan. Keilmuan dan Teknologi, 3(1), 93-102.
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments24(6), 1162-1175.
Buckley, J., DeWille, T., Exton, C., Exton, G., & Murray, L. (2018). A gamifcation–motivation design framework for educational software developers. Journal of Educational Technology Systems, 47(1), 101–127.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A defnition for gamifcation: Anchoring gamifcation in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21-31.
Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A. I. (2021). Gamification in science education. A systematic review of the literature. Education Sciences11(1), 22.
Murillo-Zamorano, L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. L., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students' interests?. International Journal of Educational Technology in Higher Education18(1), 1-27.
Kamunya, S., Mirirti, E., Oboko, R., & Maina, E. (2020, May). An adaptive gamification model for e-learning. In 2020 IST-Africa Conference (IST-Africa) (pp. 1-10). IEEE.
Kapp, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.
Kim, B. (2015). Gamification in Education and Libraries. Library Technology Reports, 51(2), 20-28.
Kiesler, S., Kraut, R. E., Koedinger, K. R., Aleven, V., & Mclaren, B. M. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 1-5.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamifcation research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
Miltenoff, P. (2015). Gaming, Gamification and BYOD in academic and library settings: bibliographic overview.
Miller, T., Stelter, K., Purchio, G., & Hagen, B. N. (2020). Make your escape: Experiences with gamified library programming.
Morschheuser, B., Hamari, J., & Koivisto, J. (2016). Gamification in crowdsourcing: a review. In 2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) (pp. 4375-4384). IEEE.
Reed, K., & Miller, A. (2020). Applying gamification to the library orientation. Information Technology and Libraries39(3).
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018).Gamifed learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206.
Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Morenilla, A., Sánchez-Romero, J. L., & Mora-Mora, H. (2020).Comparison of the Efects of the Kahoot Tool on Teacher training and computer engineering students for sustainable education. Sustainability, 12(11), 4778.
Young, J. (2016). Can library research be fun? Using games for information literacy instruction in higher education. Georgia Library Quarterly, 53(3), 7.
Zainuddin, Z. (2018). Students’ learning performance and perceived motivation in gamifed fipped-class instruction. Computers & Education, 126, 75–88.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamifcation on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.